Mês Internacional do Gamer

Mês Internacional do Gamer

Verificou-se que jogos que priorizam decisões grupais promovem ações de respeito mútuo e cooperação entre os pares. São em momentos como os citados acima que surgem as polêmicas sobre a temática de utilização de jogos violentos e comportamentos agressivos/violentos, sendo que não são raras as divergências quanto a essa temática por parte da mídia e isto, por sua vez, pode ser somente reflexo da literatura mega roulette acadêmica que ainda não se encontra consolidada. Recentemente a revelação de que o atirador da Sandy Hook Elementary School jogava jogos de tiros, resultou diretamente na atitude de Barack Obama, presidente dos Estados Unidos, que solicitou ao congresso a alocação de rescursos para pesquisas sobre os efeitos da violência nos meios de comunicação, especialmente em videogames (Obama & Biden, 2013).

Lideres políticos se pronunciam sem o real conhecimento, instigando legisladores a criarem projetos de leis infundados de forma precipitada, como exemplo o discurso do vice-presidente do Brasil, Sr. Hamilton Mourão, “[…] É preciso chegar à conclusão de por que essas coisas estão acontecendo”. “essas coisas não aconteciam no Brasil”, “Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos”. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas.

Portanto, as primeiras poucas tentativas de estudar o assunto são feitas de modo bastante precário”, disse Przybylski. No jogo, todos os personagens possuem pontos de vida que podem ser perdidos a partir de ataques dos adversários. O grande objetivo desses testes era reduzir o uso de analgésicos e de outros medicamentos para alívio da dor nos pacientes.

Exemplo disso foi a enorme atenção que a mídia concedeu ao caso do assassinato em massa de Columbine High School em 1999, que foi associado à juventude adepta dos videogames violentos . No ano de 2000 a imprensa espanhola publicou o ocorrido em Murcia, onde um adolescente assassinou vários membros de sua família usando uma katana e alguns meios de comunicação insinuaram que o comportamento do adolescente foi baseado em ações de um personagem do jogo Final Fantasy VIII (De la Torre-Luque, & Valero-Aguayo, 2013). Estes dois exemplos demonstram como nos jogos estão presentes não apenas as regras para o funcionamento do jogo, mas regras que regulam as relações sociais do jogo possibilitando à criança experimentar e exercitar suas concepções morais. Os resultados obtidos na pesquisa lhe permitiram delinear quatro estágios de desenvolvimento moral que dizem respeito à prática das regras e três estágios que dizem respeito à consciência das regras. Este ano, ele publicou um estudos obre mais de 1.000 adolescentes britânicos que não encontrou qualquer ligação entre o tempo jogando videogames violentos e um comportamento agressivo.

Seguindo essa lógica, nem toda agressão é violenta, mas toda violência é agressiva. Com base nestes depoimentos, o cenário que podemos enxergar é que os jogos não são, necessariamente, a causa das atitudes violentas tomadas por alguns jogadores. Mesmo com alguns indícios de que essa relação poderia existir, há muitos fatores que indicam problemas maiores a serem levados em conta.

A relação entre jogos de vídeo e violência

Isto, por sua vez, pode indicar que existem poucos grupos sólidos e consistentes trabalhando com esta temática. Além disso, parece que ambos os lados evitam entrar numa discussão mais profunda sobre a influência dos games, permanecendo somente na questão da violência física. E não podemos ser ingênuos a ponto de achar que não existem conteúdos culturais ofensivos e maléficos, ou que estes não caibam na mídia interativa. Existem pessoas que, por não compreenderem de fato a cultura gamer, associam games com as piores coisas possíveis. Por outro lado, não se pode ignorar que alguns games, assim como alguns filmes e alguns livros, veiculam conteúdo inadequado, ou até mesmo patológico.

Discutir a violência nos jogos é válido

A autora ressalta ainda que conteúdos contraditórios a moralidade e à obediência das regras sociais sempre estiveram presentes nos jogos tradicionais e nas brincadeiras infantis. A criança ao jogar no papel de bandido, agressor, monstro, guerreiro ou vilão, por exemplo, vai assimilando e acomodando conteúdos que a permitirão se apropriar das regras sociais e construir uma moralidade autônoma. Os debates científicos sobre a temática abordada neste artigo são intensos e constantes, principalmente quando relacionado ao desenvolvimento de transtornos de saúde mental como depressão, transtorno de ansiedade, fobias sociais e TDAH.

Boletim – Academia Paulista de Psicologia

Ela também comenta que, em grande parte, essa mudança de pensamento foi causada a partir de conversas com seu namorado, que é jogador profissional. Entretanto, um ambiente familiar positivo foi um “fator de proteção” que reduziu comportamentos agressivos e antissociais. “Portanto, políticas públicas que visem o fortalecimento das famílias, bem como aumentar o controle de impulsos entre jovens tendem a ser mais produtivas que aquelas que têm os videogames como alvo” disse o estudo. Em 2016, a AAP disse que os videogames “não deveriam usar humanos ou outros alvos vivos, ou dar pontos por matar, porque isto ensina às crianças a associar prazer e sucesso à habilidade de causar dor e sofrimento a outros”. Para a entidade, foi encontrada uma ligação “significativa” entre jogos violentas em geral e pensamentos agressivos e sentimentos de raiva. Este artigo intenta demonstrar se os jogos eletrônicos violentos seriam capazes de influenciar no comportamento de crianças e adolescentes, quando jogados em demasia, de modo que estimulem condutas criminosas e provoquem transtornos psicológicos.

Anderson e Bushman concluíram a partir de uma revisão metanalítica da literatura cientifica que a exposição a videogames violentos está associada a altos níveis de agressividade. Aliás, a própria revisão da APA de 2017 encontrou estudos insuficientes para examinar qualquer potencial ligação entre videogames violentos e comportamento criminal ou delinquência. E mesmos os poucos estudos de baixa qualidade que encontram uma associação positiva entre violência e jogos eletrônicos violentos, a variância de comportamentos violentos é sempre muito pouco significativa frente a fatores de exposição de maior impacto, como testemunhar e/ou experienciar violência em casa. Aliás, não existe também evidência de que a liberação de novos videogames violentos no mercado coincidem com um maior reporte de atos de violência de crianças e adolescentes contra outras pessoas (Ref.22). A relação entre exposição à mídia violenta e comportamentos violentos/ agressivos já foi exaustivamente explorada e suas conclusões estão disponíveis em vários estudos publicados. Como destaca Bartholow, Bushman, e Sestir , centenas de estudos têm mostrado que a exposição à violência na mídia aumenta a agressão.